PodcastsKunstGuiones y guionistas

Guiones y guionistas

David Esteban Cubero
Guiones y guionistas
Neueste Episode

768 Episoden

  • Guiones y guionistas

    768. Los colores de un guion. Cómo ordenar las versiones de la reescritura

    27.1.2026 | 12 Min.
    El artículo 768. Los colores de un guion. Cómo ordenar las versiones de la reescritura se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    Reescribir no es corregir errores: es tomar decisiones. En este podcast hablamos de la reescritura sin mística ni culpa, usando los colores de un guion como mapa para entender en qué fase estás, qué tipo de problemas toca afrontar y por qué todos los guiones profesionales pasan por ahí. Del primer borrador al momento en que el texto entra en la industria, exploramos la parte invisible del oficio del guionista: esa donde no hay inspiración ni aplausos, pero sí método, criterio y trabajo de verdad. Porque escribir un guion es empezar una historia; reescribirlo bien es lo que hace que funcione.

    En la Academia Guiones y guionistas continuamos publicando clases del curso de Conflictos Narrativos. Hoy analizamos el segundo tipo de conflicto, uno de los más “clásicos” y versátiles: “Persona vs Persona”: alguien quiere algo y otra persona se lo impide activamente. La pregunta dramática central: ¿quién gana esta pugna de voluntades? Y la secundaria que da profundidad: ¿qué revela este choque sobre ambos?

    1. La reescritura no es fracasar, es trabajar

    La reescritura no es fracasar. La reescritura es trabajar. Y, sin embargo, a muchos guionistas les cuesta aceptar esta idea porque seguimos arrastrando un mito muy peligroso: el del guion perfecto a la primera. Esa fantasía romántica del autor inspirado que se sienta, escribe cien páginas sin levantar la cabeza y, al final, aparece una obra maestra. Spoiler: eso no pasa. O, si pasa, no es en este planeta. En la vida real, el primer borrador no es el final del camino, es solo el lugar donde por fin la historia empieza a existir.

    Cuando miramos guiones profesionales —los que de verdad circulan por productoras, series y películas que llegan a rodarse— descubrimos algo muy revelador: casi ninguno se queda en una sola versión. Pasan por colores. Blanco, azul, rosa, amarillo, verde… No es un capricho estético ni una manía de la industria. Es una forma de ordenar el proceso, de saber qué se ha tocado, cuándo y por qué. Los colores no indican debilidad del guionista; indican que el guion está vivo, en movimiento, evolucionando.

    Y aquí está la parte que casi nunca se cuenta: la reescritura es la parte invisible del oficio. No sale en las entrevistas, no se ve en los premios y no se comparte en redes sociales. Nadie presume de haber reescrito una escena quince veces… pero casi todas las buenas escenas lo han sido. Reescribir es donde se toman las decisiones de verdad, donde el guion deja de ser una intuición y se convierte en una herramienta narrativa sólida. Es menos glamur, sí. Pero es exactamente ahí donde los guionistas dejan de jugar a escribir y empiezan a ejercer el oficio.

    2. ¿De qué hablamos cuando hablamos de “colores”?

    Cuando hablamos de “colores” en un guion no estamos hablando de una técnica creativa ni de una metáfora poética —aunque luego podamos usarla así—, sino de un sistema industrial muy concreto. Su origen está en la necesidad de ordenar el caos cuando un guion entra en producción. En el momento en que un texto deja de ser solo del guionista y empieza a circular entre productores, directores, departamentos técnicos y equipos de rodaje, hace falta una manera clara y rápida de identificar qué ha cambiado y qué no. De ahí nace el sistema de revisiones por colores impulsado por la Writers Guild of America (WGA), y adoptado después por toda la industria audiovisual.

    En los guiones profesionales, cada color corresponde a una revisión oficial. Blanco suele ser la primera versión en manos de la productora; azul, la siguiente; luego rosa, amarillo, verde… y así sucesivamente. El color aparece junto a la fecha y sirve para que cualquiera que reciba el guion sepa, de un vistazo, qué versión tiene delante. Programas profesionales como Final Draft asignan directamente los colores a las versiones. Pero lo más importante no es el color en sí, sino lo que permite: que en un mismo guion haya páginas o escenas de distintos colores, indicando que solo ciertas partes han sido modificadas. Así, vestuario, arte, producción o dirección no tienen que releer todo el guion cada vez, solo aquello que ha cambiado.

    Y aquí viene la pregunta lógica: ¿por qué no usar simplemente V1, V2, V3? Porque en un entorno industrial eso no es práctico. Los números indican versiones completas, pero no permiten detectar cambios parciales con rapidez. El sistema de colores es una solución logística, no literaria. No está pensado para el ego del guionista ni para llevar la cuenta de cuántas veces ha reescrito una escena, sino para coordinar a muchas personas trabajando a la vez sobre un mismo documento vivo.

    Por eso es importante entender cuándo tiene sentido usar los colores y cuándo no. Si estás escribiendo un guion por tu cuenta —un proyecto personal, un guion especulativo (spec), algo que todavía no ha entrado en desarrollo— no necesitas colores, ni fechas, ni versiones oficiales. Puedes haber escrito diez borradores y da exactamente igual: hacia fuera, ese guion sigue siendo “el guion”. Los colores empiezan a tener sentido cuando el proyecto ya ha sido adquirido o está en desarrollo activo dentro de una productora. Confundir estos dos momentos lleva a errores muy comunes: guionistas obsesionados con numerar versiones internas o, al revés, profesionales noveles que no entienden por qué su guion, de repente, se vuelve… verde.

    3. Las versiones: colores y contenido

    Ahora voy a asociar cada color de reescritura a una fase concreta y explicar qué debemos hacer con cada reescritura.

    A. Blanco: la versión que existe

    El blanco es la versión que existe. Y eso ya es muchísimo más de lo que parece. Antes del blanco no hay guion, hay ideas sueltas, notas, imágenes, frases brillantes anotadas en una libreta… pero no hay un texto con principio, medio y final. Por eso el primer borrador tiene algo de milagro: convierte una intuición en algo concreto. No es bueno, no es malo, no es definitivo. Simplemente está. Y en un oficio lleno de proyectos fantasma, eso ya es una victoria enorme.

    El problema viene cuando confundimos el blanco con la meta. No lo es. El blanco no es “el guion que va a rodarse”, es el punto de partida desde el que por fin se puede trabajar de verdad. Pretender que el primer borrador sea brillante, equilibrado y maduro es exigirle algo que no le corresponde. El blanco no tiene que funcionar; tiene que permitir que el guion empiece a existir para poder ser pensado, cuestionado y transformado.

    Aquí entra una idea clave: escribir sin juzgar. El Vomit Draft —en su versión más emocional— no consiste en escribir mal a propósito, sino en no frenar el proceso con el crítico interno. En el blanco hay escenas torpes, diálogos evidentes, giros que no acaban de encajar… y todo eso está bien. Porque lo contrario no es escribir mejor, es no escribir. El juicio prematuro mata más guiones que cualquier falta de talento.

    Por eso, el único borrador imprescindible no es el mejor, sino el que está terminado. Un guion inacabado no se puede reescribir, no se puede mejorar y no se puede evaluar. El blanco cumple una función esencial: llegar al final. A partir de ahí vendrán los colores, las decisiones y el oficio. Pero sin ese primer borrador completo, no hay proceso. Solo intención. Y con la intención, por muy bonita que sea, no se rueda nada. Es el borrador que apuntamos hacer en el taller Vomit Draft, escribe tu guion en 90 días. Ahora tenemos un nuevo taller que comienza el 11 de febrero y durará tres meses.

    B. Azul: entender qué has escrito

    El azul es la versión en la que dejas de escribir y empiezas a entender qué demonios has escrito. Es la reescritura de diagnóstico, no de soluciones. Aquí no se trata de arreglar escenas ni de pulir diálogos, sino de mirar el guion con cierta distancia y hacerte las preguntas incómodas. El azul llega cuando el blanco ya está cerrado y puedes leer el texto completo sin la ansiedad de “todavía no he llegado al final”.

    En esta fase ocurre algo muy importante: lees el guion dos veces a la vez. Una como guionista, sabiendo todo lo que hay detrás, todas las intenciones, los subtextos y las ideas que tenías en la cabeza. Y otra como lector ajeno, que solo ve lo que está en la página. El choque entre esas dos lecturas suele ser revelador… y un poco doloroso. Porque muchas cosas que tú creías claras, en realidad no lo están tanto.

    El azul sirve, sobre todo, para responder a una pregunta clave: ¿qué historia creía que estaba contando y cuál estoy contando de verdad? Tal vez pensabas que era una historia de redención y ha salido una de castigo. O que el protagonista tenía un arco claro y, en realidad, quien evoluciona es un secundario. El guion siempre dice la verdad, aunque no sea la que tú querías oír.

    En este color se detectan los grandes problemas: estructura que no sostiene el relato, tono que cambia sin querer, foco narrativo que se dispersa. No es el momento de reescribir escenas sueltas ni de tocar diálogos con bisturí fino. Es el momento de nombrar los problemas, no de resolverlos todavía. El azul es incómodo, pero es honesto. Y sin un buen diagnóstico, cualquier reescritura posterior no es oficio: es parcheo.

    C. Rosa: decisiones valientes

    El rosa es el momento de las decisiones valientes. Si el azul era entender el problema, el rosa es aceptar que hay que actuar. Aquí el guionista deja de analizar y empieza a intervenir el texto sin anestesia. Ya no vale con decir “esto no funciona”: ahora hay que cortar, mover y reordenar. Y sí, duele. Porque el rosa es la versión en la que el apego emocional se convierte en el principal enemigo del guion.

    En esta fase caen escenas que, aisladas, son estupendas… pero que en el conjunto no aportan lo suficiente. Escenas bien escritas, con diálogos brillantes, que te encantan y que seguramente te defendieron el guion durante semanas. El problema no es su calidad, es su función narrativa. El rosa te obliga a asumir algo fundamental: una escena no está para lucirse, está para empujar la historia. Y si no lo hace, sobra.

    También es el color en el que los personajes reclaman su sitio. Algunos piden más espacio porque sostienen el conflicto o el tema, y otros piden desaparecer un poco porque están robando foco sin aportar recorrido. El rosa redistribuye el protagonismo, ajusta arcos y recoloca pesos dramáticos. No se trata de querer más a unos personajes que a otros, sino de escuchar lo que el guion necesita.

    Por eso el rosa puede entenderse como una cirugía narrativa. No es una reescritura fina ni elegante, es una intervención estructural. Se quitan órganos que no sirven, se recolocan otros y se asume que el paciente va a estar un tiempo en la UCI. Pero si el rosa está bien hecho, el guion sale más fuerte, más claro y más honesto. Y, sobre todo, preparado para el siguiente color, donde ya no se trata de sobrevivir… sino de empezar a funcionar.

    D. Amarillo: claridad y ritmo

    El amarillo es el color en el que el guion empieza a leerse solo. Después de las decisiones duras del rosa, toca ordenar, afinar y dar fluidez. Aquí el objetivo no es cambiar qué pasa, sino cómo pasa. El amarillo trabaja la claridad y el ritmo, dos elementos invisibles cuando funcionan… y desesperantes cuando no.

    En esta fase entra en juego la economía narrativa. Cada escena debe contar lo máximo con lo mínimo necesario. Información que antes estaba repetida se condensa, acciones se simplifican, transiciones se vuelven más limpias. El lector no debería sentir que el guion se esfuerza por explicarse, sino que avanza con naturalidad. Si el azul detectaba problemas y el rosa los atacaba, el amarillo se asegura de que el resultado sea comprensible y fluido.

    Uno de los grandes campos de batalla del amarillo son los diálogos. Aquí se distingue con claridad entre diálogos que explican y diálogos que dramatizan. Los primeros informan al espectador de algo que el guionista quiere dejar claro; los segundos generan conflicto, tensión y subtexto. En el amarillo se cortan redundancias, se eliminan frases obvias y se confía más en la acción y en el contexto. No se trata de escribir diálogos “bonitos”, sino diálogos que empujen la escena hacia delante.

    El amarillo entiende el guion como una experiencia de lectura. No solo importa lo que cuenta, sino cómo se siente al leerlo. Páginas que vuelan, escenas que se encadenan sin esfuerzo, un ritmo que invita a seguir. Porque antes de ser película o serie, el guion es un texto que alguien tiene que leer… y querer seguir leyendo. Y ahí, el amarillo marca la diferencia entre un guion correcto y uno que atrapa.

    E. Verde: el guion empieza a funcionar

    El verde es el momento en el que el guion empieza a funcionar. No es perfecto, pero ya sostiene su propio peso. Las escenas se encadenan con lógica, los personajes actúan de acuerdo a unas reglas claras y el arco dramático se percibe con nitidez. Todo encaja… más o menos. Y ese “más o menos” es importante, porque el verde no es el final del camino, aunque muchas veces lo parezca.

    Aquí aparece una sensación muy tentadora: la de “ya casi está”. El guion fluye, se entiende, emociona en los puntos clave y, por primera vez, puedes imaginar la película o la serie sin hacer grandes esfuerzos. Este es un placer peligroso, porque invita a dejar de empujar justo cuando el texto empieza a pedir mirada externa. El verde da confianza, pero también puede generar complacencia.

    Una de las claves del verde es la coherencia interna. El mundo del guion tiene reglas claras y las respeta, los conflictos evolucionan de forma lógica y el protagonista recorre un arco reconocible. Ya no hay contradicciones graves ni decisiones arbitrarias. El guion sabe qué historia está contando y cómo la está contando. Eso no significa que esté cerrado, sino que ha alcanzado una base sólida sobre la que trabajar.

    Por eso, no es casual que en el verde suelan empezar las notas externas. Productores, directores, lectores profesionales o compañeros de confianza pueden leer el guion sin perderse ni tropezar con problemas básicos. Ahora las notas ya no son sobre “no se entiende” o “esto no funciona”, sino sobre matices, enfoque, tono o potencial. El verde es el punto en el que el guion deja de ser solo tuyo y empieza a dialogar con otros. Y eso, aunque dé vértigo, es una muy buena señal.

    F: Los siguientes colores: cuando el guion entra en la industria

    A partir de aquí, los colores dejan de ser una metáfora creativa y se convierten en realidad industrial. Salmón, cherry… ya no indican fases emocionales del guionista, sino revisiones concretas dentro de un proceso profesional. Son colores que aparecen cuando el guion ha entrado de lleno en la maquinaria de la industria y cada cambio tiene consecuencias prácticas: dinero, tiempo, logística y personas implicadas.

    En este punto ocurre algo clave —y no siempre fácil de asumir—: el guion ya no es solo tuyo. Sigue siendo tu texto, sí, pero ahora responde a más variables que la pura narrativa. Hay productores pensando en costes, directores pensando en puesta en escena, jefes de departamento pensando en cómo rodar eso que está en la página. Las notas ya no vienen solo de una lectura dramática, sino del mundo real: “esto no se puede rodar así”, “esto dispara el presupuesto”, “esto nos obliga a cambiar localización”.

    Reescribir en estos colores implica cambiar el chip. Ya no se trata únicamente de mejorar la historia, sino de hacerla viable. El guionista empieza a pensar en producción, presupuesto y rodaje sin traicionar el corazón del proyecto. A veces es quitar una escena multitudinaria y convertirla en algo más íntimo. O cambiar un espacio imposible por otro que cumple la misma función dramática. El oficio aquí consiste en encontrar soluciones narrativas a problemas prácticos.

    Además, en esta fase es habitual trabajar con versiones parciales y cambios quirúrgicos. No se reescribe todo el guion, solo las escenas afectadas. De ahí la importancia del sistema de colores: permite que cada departamento sepa exactamente qué ha cambiado desde la última versión. Para el guionista puede resultar frustrante —reescribir una y otra vez la misma escena—, pero es una señal clara de profesionalización. El guion ya no se está “mejorando”: se está preparando para convertirse, por fin, en una película o una serie.

    La reescritura no es una debilidad ni una fase incómoda que haya que superar cuanto antes. Es una señal de profesionalidad. Los guionistas que trabajan no son los que escriben una versión brillante, sino los que saben volver sobre el texto, detectar qué no funciona y tomar decisiones conscientes. Reescribir no es dudar: es comprometerse con la historia.

    Y al final, el verdadero color del guionista no es blanco, azul, rosa ni verde. Es el del que termina. El que llega al final del proceso, acepta que el guion nunca será perfecto y lo suelta cuando está listo para cumplir su función. Porque escribir es importante, sí. Pero terminar —y saber cuándo terminar— es lo que convierte a alguien en guionista. Si quieres escribir tu guion, recuerda que tenemos el taller Vomit Draft, escribe tu guion en 90 días. Ahora tenemos un nuevo taller que comienza el 11 de febrero y durará tres meses.

    El artículo 768. Los colores de un guion. Cómo ordenar las versiones de la reescritura se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
  • Guiones y guionistas

    767. El midpoint en cine: definición, tipos y ejemplos

    19.1.2026 | 19 Min.
    El artículo 767. El midpoint en cine: definición, tipos y ejemplos se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    El midpoint en cine, o punto medio, es uno de los conceptos más citados en guion… y uno de los menos comprendidos. Muchos guiones se quedan atascados justo en la mitad, cuando la historia pierde fuerza, las escenas empiezan a repetirse y el segundo acto se convierte en un pantano narrativo. En este episodio de Guiones y guionistas vamos a desmontar mitos, explicar qué es realmente el midpoint, ver sus distintos tipos y entender por qué no es una página maldita, sino el corazón estructural de cualquier película. Porque cuando el punto medio funciona, el guion deja de arrastrarse y empieza, por fin, a avanzar.

    En la Academia Guiones y guionistas continuamos publicando clases del curso de Conflictos Narrativos. Ya vimos la clase introductoria donde dejamos claro qué es un conflicto, y hoy analizamos el primer tipo de conflicto, uno de los más universales y potentes: “Persona vs Naturaleza”. Cuando el mundo físico —clima, mar, montaña, enfermedad, hambre o cansancio— se convierte en el antagonista y obliga al protagonista a luchar por sobrevivir. Verás qué cómo formular este conflicto con claridad, y cómo escalar la tensión sin repetirte, para que cada golpe del entorno obligue a una decisión con coste. Porque la pregunta no es solo “¿sobrevive?”, sino: “¿a qué precio?”

    Qué es el midpoint o punto medio

    El midpoint, o punto medio, es el gran acontecimiento estructural que sucede aproximadamente en la mitad de un guion cinematográfico y que divide el segundo acto en dos partes claramente diferenciadas: lo que ocurre antes del punto medio y lo que ocurre después. No es simplemente una cuestión matemática —no es “la escena de la página 55”—, sino una función narrativa. En ese momento pasa algo lo suficientemente importante como para que la historia ya no pueda seguir desarrollándose del mismo modo que hasta entonces.

    En el midpoint la narración cambia de fase. Puede cambiar el objetivo del protagonista, puede cambiar la naturaleza del conflicto o puede cambiar la relación de fuerzas entre los personajes. A veces es un punto de no retorno, otras una falsa victoria, una falsa derrota, una revelación o un giro radical. Lo que tienen en común los buenos midpoints es que marcan un antes y un después muy claro y reordenan el tablero de la historia.

    Una de las ideas más útiles para entender el punto medio es pensar en él como un cuasi-final. Es decir, un momento en el que, si la película terminase ahí, el espectador podría llegar a aceptarlo como un cierre lógico, aunque incompleto. La primera mitad del guion concluye un gran movimiento narrativo y la segunda mitad arranca otro distinto, normalmente más intenso, más oscuro o más exigente para el protagonista.

    El midpoint suele ser el mayor bloqueo para los guionistas porque no se puede resolver por inercia. Muchos llegan a la mitad del guion impulsados por la energía del planteamiento: presentan personajes, mundo y conflicto, encadenan obstáculos… y confían en que la historia “se sostenga sola”. Pero en el punto medio esa inercia se agota. Si no hay una decisión estructural clara, el guion empieza a repetirse, a perder dirección y a dar vueltas sobre sí mismo.

    Cuando el midpoint es débil, el segundo acto se convierte en un terreno pantanoso: escenas que no empujan la historia, conflictos que no escalan y personajes que no evolucionan. En cambio, cuando el midpoint es fuerte, el guionista siente justo lo contrario: la historia se recoloca, las apuestas suben y la segunda mitad del guion avanza con una lógica interna mucho más potente.

    Por eso el midpoint no es el lugar donde mueren los guiones, aunque a muchos se lo parezca. Es, en realidad, el punto en el que el guion deja de presentarse y empieza a exigirse a sí mismo. Entenderlo y diseñarlo bien no solo desbloquea el segundo acto, sino que da sentido y cohesión a toda la película.

    Tipos de midpoint

    1. Punto medio de no retorno

    Es el tipo de midpoint más conocido y el más citado en los manuales clásicos. En este caso, ocurre algo que impide al protagonista volver atrás. Ya no puede abandonar la historia ni regresar a su vida anterior, aunque quisiera. El compromiso con el conflicto es total.

    Un ejemplo claro es El Padrino. Cuando Michael Corleone mata a Sollozzo y al capitán McCluskey, cruza una línea moral irreversible. A partir de ese momento ya no es un espectador del mundo criminal de su familia, sino parte activa de él. El guion se transforma porque el protagonista se ha transformado.

    2. Falsa victoria

    En la falsa victoria, el midpoint presenta una sensación engañosa de triunfo. Parece que el protagonista ha conseguido lo que quería, que el objetivo está cumplido y que el conflicto principal se ha resuelto antes de tiempo. Pero esa victoria es incompleta o errónea.

    En El mago de Oz, Dorothy llega a la Ciudad Esmeralda, el lugar que creía que resolvería todos sus problemas. Ha alcanzado su meta… pero descubre que todavía no puede volver a casa. El guion utiliza el midpoint para revelar que el objetivo inicial no era suficiente.

    3. Falsa derrota

    La falsa derrota es el espejo de la falsa victoria. En el punto medio, todo parece perdido: el protagonista fracasa, el plan se derrumba y la historia podría acabar ahí de forma trágica. Sin embargo, esa derrota no es definitiva; es un reinicio emocional y narrativo.

    Un ejemplo muy claro está en Jurassic Park. La aparición del T-Rex en el punto medio destruye la ilusión de control y convierte el parque en un infierno. El sueño científico se rompe y la historia pasa de ser una aventura tecnológica a un relato de supervivencia.

    Casi exactamente en medio de El señor de los anillos: las dos torres, Aragorn es arrojado por un acantilado durante una batalla. Sus amigos, y la audiencia, asumen que ha muerto. Sin embargo, termina siendo una derrota falsa cuando Aragorn regresa más adelante en la película.

    4. Midpoint de giro

    El midpoint de giro es el más radical. Aquí la historia cambia de naturaleza: lo que creíamos que era la película deja de serlo. Puede cambiar el protagonista, el conflicto central o incluso el género.

    El ejemplo canónico es Psicosis. La muerte de Marion Crane en la ducha rompe el contrato narrativo con el espectador. La protagonista desaparece y el guion se reinicia con un nuevo eje dramático. A partir de ese momento, estamos viendo otra película.

    5. Midpoint de inversión

    En este tipo de punto medio no cambia tanto la situación externa como el deseo del protagonista. Lo que quería al principio deja de ser lo más importante. El objetivo se redefine y la historia se reorienta.

    En Jerry Maguire, el protagonista empieza obsesionado con el éxito profesional. En el midpoint, su relación con Dorothy introduce un nuevo centro emocional. El triunfo laboral deja de ser suficiente y la historia pasa a preguntarse qué significa realmente tener éxito.

    6. Midpoint de revés

    El revés es un golpe fuerte que aleja al protagonista de su objetivo y eleva las apuestas. No es un giro total ni una falsa derrota, pero sí un momento en el que el conflicto se intensifica y la estrategia del protagonista debe cambiar.

    En Tiburón, el ataque durante el 4 de julio no solo supone una tragedia personal, sino que cambia el enfoque de la película. A partir de ese momento, la historia deja de ser defensiva y pasa a convertirse en una caza activa del monstruo.

    Todos estos tipos de midpoint son distintos, pero comparten algo esencial: funcionan como un cuasi-final. Cierran un gran movimiento narrativo y abren otro más intenso, más exigente y más revelador para el protagonista. El error no es elegir mal el tipo de midpoint. El error es no elegir ninguno.

    Escribe tu midpoint paso a paso

    1. Define el motor de la historia

    Antes de pensar en el midpoint, necesitas tener claro de qué va realmente tu historia. No el argumento, sino el motor dramático. La forma más sencilla de comprobarlo es completar una frase: “Esta película va de un personaje que quiere algo, pero se enfrenta a un conflicto que se lo impide”. Si ese motor no está claro, el punto medio será inevitablemente débil, porque no sabrá qué tiene que transformar.

    2. Decide qué debe cambiar en el punto medio

    El midpoint existe para provocar un cambio profundo. Por eso, la pregunta clave es: ¿qué tiene que ser distinto a partir de este momento? Puede cambiar el nivel de peligro, el objetivo del protagonista, la estrategia que sigue, la verdad que conoce o su posición emocional frente al conflicto. Elige un solo cambio principal y constrúyelo con claridad. Un midpoint confuso suele ser un midpoint que intenta cambiar demasiadas cosas a la vez.

    3. Elige el tipo de midpoint adecuado

    Una vez sabes qué debe cambiar, elige la forma que adoptará ese cambio. Puede ser un punto de no retorno, una falsa victoria, una falsa derrota, un giro radical, una inversión del objetivo o un gran revés. No es una decisión teórica: es una herramienta práctica. El tipo de midpoint debe encajar con el tono, el género y el tema de la historia. No todas las películas necesitan el midpoint más explosivo; todas necesitan el más coherente.

    4. Diseña el midpoint como un “cuasi-final”

    Un buen punto medio se siente como el final de algo. Aunque la historia continúe, el espectador percibe que una gran fase del relato ha concluido. Para comprobarlo, pregúntate si la película podría terminar ahí de forma extraña pero comprensible. Si la respuesta es sí, vas por buen camino. Si el midpoint parece una escena más dentro del flujo, le falta peso estructural.

    5. Redefine la película a partir del midpoint

    Después del punto medio, la película ya no debería poder contarse igual. Es útil escribir una nueva frase que defina la historia a partir de ese momento. Antes del midpoint, la película va de una cosa; después, va de otra relacionada pero más profunda, más peligrosa o más reveladora. Si esa redefinición no existe, el midpoint no ha cumplido su función.

    6. Conecta el midpoint con el arco del protagonista

    El midpoint no solo afecta a la trama, también afecta al personaje. En ese momento, el protagonista suele descubrir algo esencial, tomar una decisión clave o enfrentarse a una verdad incómoda. Pregúntate qué creía antes del midpoint y qué cree después. El punto medio es, muchas veces, el instante en el que el personaje deja de moverse por inercia y empieza a actuar con conciencia… o comete el error que lo llevará al clímax.

    7. Asegura el planteamiento previo del midpoint

    Nada mata más un punto medio que la sensación de arbitrariedad. El midpoint debe estar preparado desde el inicio del guion. Pistas, promesas, tensiones latentes o elementos aparentemente secundarios deben confluir ahí. El espectador no tiene que preverlo, pero sí sentir que encaja. Un buen midpoint sorprende, pero no traiciona.

    8. Construye el midpoint como un momento de impacto

    El punto medio debe sentirse grande, no necesariamente espectacular. Puede ser una escena íntima, una conversación, una revelación silenciosa o una acción contundente. Lo importante es que haya un impacto claro: emocional, narrativo o simbólico. Cuando termina la escena, tanto el protagonista como el espectador deben tener la sensación de haber cruzado una frontera.

    9. Genera una nueva pregunta dramática

    Antes del midpoint, la historia plantea una pregunta principal. Después, esa pregunta cambia o se vuelve más peligrosa. Ya no se trata solo de si el protagonista logrará su objetivo, sino de qué le costará, si sobrevivirá al proceso o si es digno de lo que busca. El midpoint debe relanzar la tensión, no resolverla.

    10. Comprueba el midpoint contando la historia en voz alta

    El test final es simple y muy efectivo: cuenta tu historia en voz alta y marca el punto medio con claridad. Si al llegar a ese momento notas un “clic” narrativo, una sensación de cambio real, el midpoint funciona. Si no, probablemente necesite más decisión, más riesgo o más conexión con el tema.

    El artículo 767. El midpoint en cine: definición, tipos y ejemplos se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
  • Guiones y guionistas

    766. El final de Stranger Things: cerrar la historia y cerrar el corazón

    13.1.2026 | 27 Min.
    El artículo 766. El final de Stranger Things: cerrar la historia y cerrar el corazón se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    Hoy vamos a hablar del final de Stranger Things, pero no para discutir si nos gustó más o menos, sino para entender por qué los finales funcionan… o fallan. Porque todo buen final tiene dos caras: la narrativa, que cierra las promesas hechas en el piloto y resuelve el conflicto central, y la emocional, que decide qué recuerdo se lleva el espectador cuando la pantalla se apaga. A partir de este doble enfoque analizaremos cómo Stranger Things clausura su lucha contra lo paranormal y a Vecna, cómo apaga las tramas institucionales y cómo despide a sus personajes, comparándolo con otros finales polémicos como el de Lost, para extraer una lección clara para guionistas: no basta con emocionar ni con explicar, hay que saber cumplir las promesas que hiciste al principio… y despedirte sin traicionar a quien te ha acompañado durante el viaje.

    La semana pasada hablé de los 10 tipos de conflictos en un pódcast que ha sido muy celebrado. Bien, pues para profundizar en un tema tan importante he preparado un curso completo para los suscriptores de la Academia Guiones y guionistas: El curso de Conflictos Narrativos. No es un curso para “entender teoría” y ya: es un curso para salir con un mapa que puedas usar en tu próximo guion, capítulo o escena. Ya está subida la clase introductoria donde dejamos claro qué es un conflicto (y qué no lo es), cómo se construye una escena con objetivo, obstáculo y cambio, y cómo se escala la tensión sin repetir la misma situación una y otra vez.

    1. Las promesas del piloto

    Lo que Stranger Things nos dijo que iba a ser… sin decirlo

    El piloto de Stranger Things es un ejemplo de manual de cómo prometer mucho sin explicitar casi nada. No hay discursos, no hay voz en off, no hay carteles que digan “esta serie va de esto”. Hay acciones, atmósferas y decisiones dramáticas que, sin darnos cuenta, están firmando un contrato con el espectador. Y ese contrato es el que el final tiene que respetar.

    La primera gran promesa es lo paranormal como amenaza real. Desde la escena inicial en el laboratorio sabemos que hay algo fuera de control, algo que no pertenece a nuestro mundo y que va a romper la normalidad de Hawkins. No se presenta como un misterio intelectual, sino como un peligro físico y emocional. El piloto nos dice: aquí hay un mal que debe ser contenido. Y esa promesa exige un cierre narrativo claro, no solo una sensación.

    La segunda promesa es el grupo como escudo emocional. Cuatro niños en bici, dados sobre la mesa, partidas de rol, amistad pura y sin ironía. El piloto deja claro que esta no es una historia de un héroe solitario, sino de un colectivo. Pase lo que pase con los monstruos, lo importante será cómo este grupo resiste unido. El final, por tanto, no puede ser solo una victoria contra el mal, tiene que ser una despedida del grupo tal y como lo conocíamos.

    La tercera promesa es el mundo adulto como amenaza o como ausencia. Padres que no escuchan, profesores que no entienden, instituciones que mienten. Desde el principio se establece una brecha clara entre la mirada infantil y el poder adulto. El laboratorio secreto no es solo un escenario: es la encarnación de una autoridad que utiliza, oculta y sacrifica. Esto obliga a la serie a cerrar también el conflicto con las instituciones, aunque sea de forma funcional y no emocional.

    La cuarta promesa, y quizá la más importante, es Eleven como personaje frontera. No es solo una niña con poderes: es el punto de contacto entre lo humano y lo monstruoso, entre el afecto y la destrucción. El piloto nos promete que su arco no va de vencer al enemigo, sino de encontrar un lugar en el mundo. Y cuando una serie promete eso, el final no puede limitarse a explicar qué pasó con el monstruo: tiene que responder a la pregunta de si Eleven pertenece —o no— a la comunidad que la acoge.

    Por eso, cuando llegamos al final de Stranger Things, no lo juzgamos solo por si el mal ha sido derrotado. Lo juzgamos por algo mucho más profundo:

    si el peligro paranormal ha sido realmente cerrado,

    si el grupo ha completado su ciclo,

    si las instituciones han sido desenmascaradas o neutralizadas,

    y si Eleven ha encontrado su lugar, aunque ese lugar implique desaparecer de la vista de los demás.

    Las promesas del piloto no son un recuerdo nostálgico: son una deuda. Y los finales, nos guste o no, se miden por cómo deciden pagarla.

    2. Qué es un buen final narrativo

    Cerrar la historia que se ha contado (no otra distinta)

    Cuando hablamos de final narrativo no estamos hablando de explicar todo, ni de atar cada cabo suelto con un lacito. Un buen final narrativo consiste en algo mucho más concreto —y mucho más exigente—: responder de forma clara a la pregunta dramática central que la serie planteó desde el principio. No a todas. A la principal.

    En Stranger Things, esa pregunta no es “¿qué es exactamente el Mundo del Revés?” ni “¿cómo funcionan los poderes de Eleven con precisión científica?”. La pregunta central es otra: ¿puede este mundo normal sobrevivir al choque con lo paranormal sin romperse para siempre? Y eso es lo que un final narrativo tiene que cerrar.

    Un error muy común —y muy humano— es confundir resolución con explicación. Resolver es tomar una decisión narrativa: el mal es derrotado, contenido o integrado. Explicar es rellenar huecos de información. Los buenos finales entienden que no todo misterio necesita explicación, pero todo conflicto necesita una resolución. Si el conflicto sigue abierto, el espectador siente que la historia no ha terminado, aunque haya música emotiva y abrazos.

    Otro elemento clave del buen final narrativo es que cierra la historia que se ha estado contando temporada a temporada, no una versión corregida en el último momento. El final no puede cambiar las reglas del juego. No puede introducir un nuevo tema principal ni desplazar el foco dramático. Tiene que ser la consecuencia lógica —no necesariamente previsible, pero sí coherente— de lo que hemos visto durante años.

    En Stranger Things, el final narrativo tiene que hacer tres cosas muy concretas:

    Cerrar el conflicto paranormal como amenaza global. No basta con ganar una batalla más. Tiene que quedar claro que el ciclo se ha roto.

    Definir el destino del antagonismo central (el mal con rostro, no solo el mal abstracto). Aquí entra la necesidad de una confrontación definitiva, no aplazada.

    Restablecer un nuevo equilibrio. El mundo no vuelve a ser exactamente el mismo que en el piloto, pero sí uno en el que se puede vivir.

    Si un final no hace esto, el espectador puede emocionarse… pero también puede sentir que la serie se ha escurrido. Y cuando eso ocurre, aparece esa sensación incómoda de: “me ha gustado, pero no sé si me lo han contado bien”.

    Por eso el final narrativo es tan ingrato para los guionistas. No genera lágrimas inmediatas, no se convierte en gif viral… pero es el que sostiene todo lo demás. Sin él, el final emocional flota. Con él, la historia se mantiene en pie incluso cuando pasa el tiempo y la emoción se enfría.

    Y ahora sí: una vez la historia está cerrada, entonces podemos permitirnos cerrar el corazón. Pero no antes.

    3. El gran arco narrativo: lo paranormal

    Del Mundo del Revés a Vecna: cerrar la amenaza, no solo ganar la última pelea

    Si miramos Stranger Things con perspectiva —esa que solo se tiene cuando ya sabes cómo acaba todo— se ve con bastante claridad que la serie ha construido un único gran arco narrativo, dividido en dos fases muy reconocibles.

    La primera fase, que abarca las temporadas 1, 2 y 3, gira en torno a lo desconocido. El enemigo no tiene rostro claro. Es el Mundo del Revés como concepto: una dimensión paralela, una contaminación, una grieta en la realidad. El peligro no es solo el monstruo, es la existencia misma de ese otro mundo que se filtra en el nuestro. Narrativamente, esta etapa funciona como una amenaza difusa, casi lovecraftiana: no se entiende del todo, pero se siente.

    En la segunda fase, temporadas 4 y 5, la serie toma una decisión muy importante: darle cara al mal. Vecna no es solo un villano más potente; es una concreción narrativa. El mal deja de ser un “fenómeno” y pasa a ser un antagonista con identidad, pasado, motivación y vínculo directo con Eleven. Esto no es casual: los finales necesitan un enemigo reconocible, alguien a quien vencer, no solo una atmósfera inquietante.

    Aquí está la clave del final narrativo: el cierre no puede limitarse a derrotar a Vecna como individuo, tiene que cerrar el ciclo del Mundo del Revés como amenaza estructural.

    Si Vecna cae pero el Mundo del Revés sigue ahí, activo, respirando, la promesa del piloto queda a medias. Porque desde el principio la serie nos dijo que aquello no era un problema puntual, sino una fractura en la realidad. El final, por tanto, necesita dejar claro que esa fractura se ha sellado, neutralizado o transformado de manera definitiva.

    Además, este arco paranormal no es solo externo. Está íntimamente ligado a Eleven. El mal surge a través de ella, se canaliza por ella y se enfrenta a ella. Por eso el cierre narrativo de lo paranormal no puede separarse del destino del personaje. Si el mal desaparece, es porque ella ha tomado una decisión. Y si permanece, también.

    En términos de guion, esto es fundamental: el antagonista no se derrota solo con fuerza, se derrota cuando la historia ya no lo necesita.

    El final narrativo de Stranger Things tiene que dejar la sensación de que el conflicto paranormal ha cumplido su función dramática. Que ya no queda nada pendiente que exija otra temporada, otro sacrificio, otro grupo de niños en bici saliendo a investigar. El mundo puede seguir adelante porque la amenaza que justificaba la historia ha sido cerrada.

    Si esto se consigue, el espectador puede soltar la serie sin la sensación de abandono. Puede echarla de menos, sí. Pero no sentir que algo quedó abierto por miedo a cerrar del todo. Y eso, en una historia que empezó con una puerta abierta a otro mundo, no es poco mérito.

    4. Tramas institucionales: el enemigo humano

    Cuando el monstruo tiene despacho, uniforme o presupuesto ilimitado

    Una de las decisiones más inteligentes de Stranger Things es no confiarlo todo al terror paranormal. Desde el piloto, la serie deja claro que el verdadero peligro no siempre viene de otro mundo, sino de este. Y que, a veces, el monstruo más eficaz es el que actúa con sello oficial.

    A lo largo de las temporadas aparecen varias encarnaciones del poder institucional:

    el laboratorio secreto que experimenta con niños,

    los rusos jugando a la Guerra Fría pop con portales interdimensionales,

    y los militares, que llegan tarde, arrasan con todo y llaman “protocolo” a la destrucción.

    Narrativamente, estas tramas cumplen una función muy concreta: materializar el conflicto humano frente a lo desconocido. El Mundo del Revés es incomprensible; las instituciones, en cambio, son muy reconocibles. No buscan entender, buscan controlar. No protegen a las personas, protegen el sistema. Y eso las convierte en antagonistas perfectos para una historia protagonizada por niños y adolescentes.

    Ahora bien, aquí hay una diferencia clave respecto al arco paranormal: estas tramas no necesitan un cierre emocional, sino un cierre funcional.

    No esperamos una catarsis sentimental con el laboratorio ni un plano lloroso del general de turno reconociendo sus errores. Lo que necesitamos es algo mucho más simple —y mucho más narrativo—:

    que su poder quede neutralizado,

    que su capacidad de daño se reduzca,

    o que su mentira quede expuesta.

    Cuando estas instituciones dejan de ser una amenaza activa, la historia puede seguir adelante. No porque el mundo se haya vuelto justo, sino porque el obstáculo concreto que bloqueaba a los protagonistas ha sido eliminado. Y eso es suficiente desde el punto de vista narrativo.

    Además, estas tramas cumplen otra función esencial: equilibrar el tono. Si todo fuera paranormal, la serie se convertiría en fantasía pura. Si todo fuera institucional, sería un thriller conspiranoico. Al combinar ambos niveles, Stranger Things construye un mundo donde el mal puede venir de una criatura de otra dimensión… o de alguien con bata blanca y despacho.

    Por eso, en el final, estas tramas no exigen protagonismo. No necesitan grandes escenas de despedida. Necesitan desaparecer del tablero. Y cuando lo hacen, dejan claro algo muy importante: el verdadero cierre no es derrotar al monstruo, sino evitar que alguien vuelva a abrir la puerta.

    Cuando eso queda claro, la serie puede permitirse mirar a otro lugar. Puede dejar de hablar del poder y empezar a hablar, por fin, de las personas.

    5. Tramas entre personajes

    La historia que de verdad nos importa (aunque digamos que venimos por el monstruo)

    Si algo ha sostenido Stranger Things durante cinco temporadas no ha sido el misterio, ni siquiera el terror. Ha sido la red de relaciones entre los personajes. La serie puede cambiar de villano, de escala o de tono, pero nunca abandona esta idea central: lo importante no es lo que pasa, sino con quién te pasa.

    Estas tramas —amistad, amor, familia— funcionan como columna vertebral emocional de la serie. No avanzan la mitología, no explican el Mundo del Revés, pero hacen algo mucho más decisivo: dan sentido a la lucha. Nadie pelea solo para cerrar un portal interdimensional. Pelean para salvar a un amigo, proteger a un hermano, no perder a quien aman.

    La amistad es el núcleo original. El grupo nace en el piloto y, desde ese momento, la serie nos promete que ese “nosotros” será más fuerte que cualquier amenaza externa. El final, por tanto, no tiene que conservar al grupo intacto, pero sí reconocer que ese vínculo ha sido real y transformador. Separarse no es traicionar la promesa; fingir que no ha importado, sí.

    Las relaciones amorosas cumplen otra función: marcar el paso del tiempo. Son torpes, intensas, cambiantes. No están ahí para durar eternamente, sino para mostrar que los personajes crecen, se equivocan y redefinen quiénes son. En un buen final, estas tramas no necesitan finales perfectos, sino finales coherentes con la madurez alcanzada.

    Y luego está la familia, en todas sus formas: la biológica, la adoptiva, la improvisada. Padres que aprenden tarde, hermanos que se convierten en protectores, adultos que ocupan huecos que nadie más llenaba. Aquí la serie es muy clara: crecer también es reordenar los afectos. El final no puede devolvernos al punto de partida, porque eso sería negar el viaje.

    Desde el punto de vista del guion, estas tramas tienen una misión muy concreta en el final: no cerrar conflictos, sino cerrar ciclos emocionales.

    No necesitan grandes giros ni revelaciones. Necesitan gestos, miradas, silencios. Necesitan dejar claro que los personajes no son los mismos que al inicio. Que lo vivido ha dejado huella. Y que, aunque el mundo vuelva a parecer normal, ellos ya no lo son del todo.

    Por eso estas tramas no sostienen el final narrativo, pero sí preparan el terreno para el final emocional. Son el puente entre lo que ha pasado y lo que vamos a recordar. Y sin ese puente, ningún final —por muy bien explicado que esté— consigue quedarse con nosotros cuando la pantalla se va a negro.

    6. El final emocional

    La historia que se cuenta para poder seguir adelante

    Llegados a este punto, la historia ya está prácticamente cerrada. El conflicto paranormal ha cumplido su ciclo, las instituciones han dejado de ser una amenaza activa y los personajes han atravesado su arco. Y es entonces —solo entonces— cuando Stranger Things hace algo muy consciente: deja de resolver problemas y empieza a cuidar el recuerdo.

    El final emocional no se construye con giros espectaculares, sino con un acto de narración. Mike cuenta una historia. Y no es una historia cualquiera: es una historia que protege. Eleven sigue viva, pero permanece oculta. No por cobardía, no por castigo, sino porque el mundo todavía no está preparado… y quizá ella tampoco.

    Este gesto es profundamente coherente con todo lo que la serie ha sido desde el piloto. Desde el principio, Stranger Things nos habló del poder de contar historias: las partidas de rol, las teorías compartidas, las mentiras piadosas, los relatos que ayudan a sobrellevar la pérdida. El final emocional no contradice eso, lo culmina. La narración se convierte en refugio.

    Aquí es donde la serie decide claramente priorizar el “yo que recuerda” frente al “yo que experimenta”. No importa tanto si Eleven está físicamente presente en el grupo, sino cómo va a ser recordada. No como un experimento, no como un arma, no como una anomalía, sino como alguien que existió, que fue amada y que permitió que los demás siguieran adelante. 

    Narrativamente, este final podría parecer incompleto. Emocionalmente, es muy preciso. No busca la felicidad absoluta, sino algo más adulto: la aceptación. La aceptación de que no todo final es un regreso al punto de partida. De que algunas personas no se quedan, pero tampoco desaparecen del todo.

    La decisión de ocultar a Eleven es clave porque evita dos trampas habituales:

    la del final feliz forzado,

    y la del sacrificio trágico definitivo.

    En su lugar, propone un cierre más incómodo, pero más humano. Eleven vive en los márgenes del relato público, pero en el centro del recuerdo privado. Y eso conecta directamente con la experiencia del espectador: Stranger Things ya no está en emisión, pero sigue viva en nuestra memoria.

    Este es el verdadero triunfo del final emocional. No intenta cerrar con una explosión de lágrimas, sino con una sensación más sutil y duradera: la de haber compartido algo importante que ya ha terminado. Y cuando una serie consigue eso, puede que no convenza a todo el mundo… pero sí se queda contigo. Aunque la pantalla se apague.

    7. ¿Cumple Stranger Things sus promesas?

    Balance final entre cierre narrativo y cierre emocional

    Llegados al final, la pregunta no es si Stranger Things gusta más o menos. La pregunta importante —la que de verdad nos interesa como guionistas— es otra: ¿cumple las promesas que hizo en su piloto?

    Si miramos la serie desde la vertiente narrativa, la respuesta es mayoritariamente sí. El conflicto central contra lo paranormal queda cerrado como amenaza global. El Mundo del Revés deja de ser una grieta abierta y Vecna, como encarnación del mal, cumple su función dramática y desaparece del tablero. No se trata de explicar hasta el último detalle del lore, sino de dejar claro que la historia que justificaba la serie ya no necesita seguir contándose. Y eso, narrativamente, es cerrar bien.

    También se cumple la promesa del enemigo humano. Las instituciones —laboratorio, rusos, militares— no reciben un castigo ejemplar ni una redención solemne, pero sí pierden su poder narrativo. Ya no controlan la historia. Ya no son el obstáculo. Y en términos de guion, eso es suficiente: cuando un antagonista deja de condicionar las decisiones de los protagonistas, su arco está cerrado.

    En cuanto a las tramas entre personajes, la serie opta por una solución honesta: no congelarlos en una foto eterna, sino permitir que se separen, crezcan y sigan caminos distintos. La amistad no se rompe, pero deja de ser un refugio infantil. La promesa no era “permanecer juntos para siempre”, sino “haber sido juntos cuando hizo falta”. Y esa promesa se cumple.

    Donde la serie toma una decisión clara —y valiente— es en la prioridad emocional del final. El relato de Mike y la situación de Eleven no buscan cerrar preguntas, sino cerrar un sentimiento. Stranger Things decide que quiere ser recordada como una historia sobre vínculos, sacrificio y memoria, no como un gran puzzle de ciencia ficción perfectamente explicado. Cada espectador decidirá creer si la historia que cuenta Mike es cierta o no, como dicen los Duffer.

    Y aquí está la diferencia clave con otras series que han dividido a su público, como Lost. Lost cerró de forma muy potente la vertiente emocional, pero dejó demasiadas promesas narrativas abiertas para una parte de la audiencia. Stranger Things, en cambio, se esfuerza por no repetir ese error: cierra la historia que prometió, y luego se permite emocionar.

    ¿Es un final perfecto? No. ¿Es un final coherente con lo que la serie dijo que iba a ser? Sí.

    Y eso, en un panorama lleno de series que se pierden por el camino, ya es mucho decir. Porque al final, cuando una historia termina, lo que juzgamos no es si nos lo explicó todo… sino si fue fiel a sí misma. Y Stranger Things, con sus aciertos y sus costuras visibles, lo es hasta el último plano.

     

    El artículo 766. El final de Stranger Things: cerrar la historia y cerrar el corazón se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
  • Guiones y guionistas

    765. Los 10 tipos de conflicto: el mapa definitivo para escribir historias que enganchen

    06.1.2026 | 23 Min.
    El artículo 765. Los 10 tipos de conflicto: el mapa definitivo para escribir historias que enganchen se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    Y para empezar el año vamos a hablar de una palabra que suena a drama, pero en realidad es un salvavidas: conflicto. Porque cuando una historia no funciona, nueve de cada diez veces no es que le falte “originalidad” o “un giro loco”, es que le falta fricción. Le falta algo que empuje al personaje, que le complique el día y, de paso, le obligue a elegir. Al terminar el pódcast, vas a poder mirar tu historia y decir: “vale, mi conflicto principal es este… y el secundario es este otro”. Y, además, vas a conocer los 10 tops de conlicto para no perderte: veremos conflictos clásicos, modernos y postmodernos. 

    Como te dije la semana pasada, los miembros de la Academia ya tenéis disponible una masterclass nueva, Cómo planear mi año como guionista. En la masterclass te explico el sistema paso a paso, para que tu año deje de ser “a ver si me da la vida” y empiece a ser “vale, esto lo saco”. Ahí muestro cómo crear objetivos, planes y hábitos para conseguir crecer como guionista sin agobios y paso a paso como yo lo hago.

    Qué es un conflicto (y qué no lo es)

    Vamos a poner una base rápida para que no nos liemos: conflicto no es pelea. Puede haber gritos, puñetazos y persecuciones, claro… pero eso es la espuma. El conflicto, el de verdad, es otra cosa: es un personaje que quiere algo y una fuerza que se lo impide de forma consistente. Y no vale que se lo impida un ratito y luego se le pase, como cuando dices “mañana empiezo dieta”. Tiene que ser una oposición real, sostenida, con consecuencias.

    Tampoco es lo mismo conflicto que problema. Un problema puede ser “se me ha pinchado una rueda”. Si cambia la rueda y sigue, ya está. En cambio, el conflicto implica que, si el personaje no supera ese obstáculo, pierde algo importante: su seguridad, su amor, su identidad, su dignidad, su vida… o, a veces, su excusa para seguir mintiéndose. Y aquí viene una idea clave: el conflicto no solo complica, revela. Saca a la luz quién es el personaje cuando no puede escapar.

    Y para comprobar si lo que tienes es conflicto o simplemente “cosas que pasan”, te propongo un test muy simple. Imagínate que quitas esa fricción central. ¿La historia se cae? ¿O sigue funcionando más o menos igual? Si sigue igual, lo siento: no era conflicto. Era ambientación, era anécdota, era el equivalente narrativo a poner velas aromáticas para “crear atmósfera”. Está bien, pero no mueve la trama.

    Conflicto es objetivo + obstáculo + consecuencias. Y, si además le metes presión de tiempo, ya tienes el cóctel perfecto para que tu protagonista no pueda quedarse en casa viendo series. Porque el conflicto, al final, es eso: la vida diciéndole al personaje “sal ahí fuera”… y el personaje contestando “sí, pero voy a sufrir un poco primero, por tradición”. Veamos una tipología de conflictos

    Conflictos clásicos (los de toda la vida, pero bien afilados)

    Los conflictos clásicos son como el jamón: llevan siglos ahí, pero si son buenos, te siguen arreglando la cena. Son fuerzas claras, reconocibles, casi “arquetípicas”. Y la gracia está en que, aunque parezcan simples, pueden tener una profundidad brutal si los conectas con decisiones difíciles del personaje. Vamos con los tres grandes.

    1) La Naturaleza no negocia (Hombre contra la naturaleza)

    Aquí el antagonista es el mundo físico: el clima, el mar, la montaña, el desierto, un incendio, una epidemia… o el propio cuerpo cuando decide hacer huelga sin avisar. Es el conflicto de supervivencia y resistencia, donde la tensión es muy inmediata porque el peligro se ve y se siente: frío, hambre, sed, dolor, aislamiento. Pero ojo: lo que lo hace grande no es solo “aguantar”, sino qué te obliga a sacrificar para seguir vivo.

    Ejemplos clarísimos: Náufrago (un hombre literalmente contra una isla y contra el tiempo), 127 horas (la naturaleza en versión “trampa mecánica”), El renacido (el mundo entero parece haberse puesto de acuerdo para que el protagonista no llegue a la siguiente escena) o Lo imposible (naturaleza como catástrofe que arrasa lo físico y lo emocional). En series, The Terror es un máster en naturaleza hostil con sabor a “esto no es excursión escolar”.

    2) Duelo de voluntades (Hombre contra hombre)

    Este es el conflicto con antagonista personal: alguien se interpone activamente entre el protagonista y su objetivo. Rival, enemigo, perseguidor, competidor, monstruo, expareja con argumentos… Funciona como un choque de estrategias y valores. Y cuanto mejor sea el antagonista, mejor te queda el protagonista, porque le obliga a definirse. Regla de oro: el antagonista no debería creer que es “el malo”; debería creer que tiene razón.

    Ejemplos: Heat es “dos profesionales enfrentados” en estado puro; Kill Bill es venganza con lista y katana; El caballero oscuro convierte la guerra entre Batman y Joker en una batalla moral; No es país para viejos es persecución y fatalidad con un antagonista que da escalofríos. En series, Breaking Bad es un festival de hombre contra hombre (Walter contra Jesse, Walter contra Gus, Walter contra Hank…) y Killing Eve juega a “cazador y presa” con química venenosa.

    3) Contra el cielo, el destino o el orden del mundo (Hombre contra Dios / lo sagrado / el destino)

    Aquí el antagonista no es una persona ni un fenómeno meteorológico: es una fuerza superior o inevitable. Puede ser Dios, la fe, el destino, la culpa sagrada, una prueba moral… o la sensación de que hay un orden que te supera. Este conflicto suele tener un tono más filosófico o trágico, pero se vuelve muy dramático cuando lo traduces a preguntas concretas: “¿qué haces si el mundo no es justo?”, “¿qué sacrificas para mantener tu fe?”, “¿te rebelas o aceptas?”

    Ejemplos: El séptimo sello (el caballero que literalmente juega al ajedrez con la Muerte: más simbólico, imposible), Silencio (fe y duda a cuchillo, sin subrayados fáciles), A Serious Man (un hombre intentando entender “por qué a mí” en un universo que no responde) o Bruce Almighty si quieres la versión cómica del “yo lo haría mejor que Dios”. En series, The Leftovers trabaja muy bien esa pelea con lo incomprensible y con la necesidad humana de encontrar sentido.

    Conflictos modernos (cuando el enemigo no ruge… te manda un email)

    En los conflictos modernos la cosa se pone más incómoda, porque el antagonista ya no siempre es un tiburón, un villano con cicatriz o la voluntad de los dioses. A veces es una norma social, un sistema que te tritura sin despeinarse, o tu propia cabeza haciendo teatro experimental a las tres de la mañana. Son conflictos donde las reglas del mundo son menos claras, más grises, y el personaje tiene que pelear no solo por sobrevivir, sino por no perderse a sí mismo.

    4) El Sistema te aplasta (Hombre contra la sociedad)

    Aquí el antagonista es la estructura social: el Estado, la ley, la burocracia, la clase, la industria, la cultura dominante, una comunidad cerrada, un régimen totalitario… o incluso una “normalidad” que exige obediencia. Lo potente de este conflicto es que a menudo no hay un villano único al que derrotar en el clímax. El enemigo es difuso, tiene mil cabezas y todas llevan sello, uniforme o sonrisa corporativa. Por eso, dramáticamente, funciona cuando lo representas a través de mecanismos (normas, castigos, vigilancia, exclusión) y caras visibles (jefes, policías, burócratas, vecinos, comités, algoritmos).

    Ejemplos: 1984 es la versión canónica del sistema como prisión mental; V de Vendetta convierte la sociedad totalitaria en espectáculo y rebelión; Los juegos del hambre es literalmente “adolescente contra sistema televisado”; El show de Truman es sociedad como jaula diseñada. En series, The Handmaid’s Tale es un manual de conflicto contra un régimen teocrático, Chernobyl retrata el sistema y la mentira institucional como antagonista, y The Wire es una enciclopedia de “no es un malo, es todo el mecanismo”.

    5) Tu peor enemigo eres tú (Hombre contra sí mismo)

    Este conflicto es interior: deseo contra miedo, impulso contra ética, necesidad contra orgullo, ambición contra inseguridad. Lo importante es que no se escribe con discursos bonitos ni con “estoy mal por dentro” mirando a la lluvia. Se escribe con acciones contradictorias: el personaje se sabotea, evita lo que quiere, elige lo cómodo, repite patrones que le destruyen, o se traiciona para no enfrentarse a una verdad dolorosa.

    Ejemplos: Manchester by the Sea es duelo interno que no se resuelve con una charla motivacional; Cisne negro es guerra interior llevada al cuerpo y a la percepción; Shame es conflicto con la compulsión y la vergüenza; Joker (sin entrar en debates) trabaja el deterioro interno como motor trágico. En series, BoJack Horseman es de las mejores para esto: un protagonista que se sabotea con una precisión quirúrgica, y Fleabag convierte el conflicto interno en ironía, culpa y deseo de conexión.

    6) El vacío te mira de vuelta (Hombre contra un mundo sin Dios)

    Aquí el conflicto no es “Dios contra el hombre”, sino la ausencia de sentido garantizado. Es existencial: el personaje se enfrenta a la idea de que no hay justicia automática, ni respuestas claras, ni un marco moral que lo sostenga. Y eso genera un antagonista muy moderno: la tentación del cinismo, la apatía, la anestesia, la renuncia. Dramáticamente, la pregunta no es “¿ganará?” sino “¿para qué seguir?”… y lo duro es que la historia no te deja responder con una frase bonita. Te exige una elección.

    Ejemplos: No es país para viejos tiene mucho de mundo sin orden moral (la violencia cae como clima); Her trabaja el vacío y la necesidad de sentido en un mundo hiperconectado; Lost in Translation es el desconcierto existencial en formato íntimo; Synecdoche, New York es una espiral de sentido y representación que te deja temblando. En series, True Detective (temporada 1) es un choque constante con el nihilismo y la oscuridad del mundo, y The Leftovers vuelve a aparecer aquí también, porque es prácticamente un tratado dramático sobre vivir después de lo incomprensible.

    Conflictos postmodernos (cuando la historia sabe que es una historia)

    Llegamos al postmodernismo: ese territorio donde el conflicto ya no solo es “contra algo”, sino “contra la forma en que entendemos el mundo”. Aquí el enemigo puede ser un algoritmo, una realidad que se deshilacha, o incluso el propio relato. Es el momento en que la historia te guiña un ojo y te dice: “tranquilo, sé lo que estás pensando”… y tú respondes: “vale, pero ¿por qué me está afectando tanto?”

    7) El algoritmo decide por ti (Personaje contra la tecnología)

    En este conflicto, la tecnología deja de ser herramienta y se convierte en fuerza antagonista. No tiene por qué ser un robot con metralleta; puede ser algo mucho más inquietante: un sistema que te vigila, te puntúa, te perfila, te manipula o te sustituye sin necesidad de levantar la voz. La tensión aquí nace de una pregunta muy contemporánea: “¿soy yo quien elige… o me están eligiendo a mí?” Y dramáticamente funciona cuando la tecnología no es decorado futurista, sino un mecanismo que condiciona decisiones, reputación, libertad o identidad.

    Ejemplos: Black Mirror es el buffet libre de este conflicto (elige episodio según el nivel de trauma que busques), Her mezcla amor con dependencia tecnológica de forma elegante y dolorosa, Ex Machina convierte la inteligencia artificial en juego de poder y deseo, y The Social Dilemma (docu) funciona como “villano invisible: el diseño persuasivo”. En series, Mr. Robot también juega mucho con el control tecnológico, el sistema y la paranoia.

    Para escribirlo bien: concreta qué hace la tecnología como antagonista. ¿Te vigila? ¿Te sustituye? ¿Te expone? ¿Te seduce? ¿Te vuelve adicto? Si no hace nada, no es antagonista: es un gadget caro.

    8) La realidad está rota (Personaje contra la realidad)

    Aquí el conflicto es epistemológico, que suena a examen, pero es simple: el personaje no puede fiarse de lo que percibe. La realidad se vuelve inestable: memoria falsa, identidades fragmentadas, simulaciones, sueños que se filtran, narraciones contradictorias… El antagonista es esa duda constante: “¿qué es verdad y qué me estoy inventando para sobrevivir?” Este conflicto engancha muchísimo porque convierte cada escena en una investigación emocional.

    Ejemplos: The Matrix es la versión pop definitiva, Origen (Inception) convierte la percepción en un laberinto con reglas, Memento hace que la memoria sea literalmente el enemigo, y Shutter Island juega con la realidad como trampa mental. En series, Westworld (sobre todo al inicio) explota esta idea con identidad, memoria y construcción de la realidad; y Dark complica la realidad a nivel cósmico con una seriedad alemana impecable (nadie se ríe, pero todos sufren con estilo).

    Para escribirlo bien: no basta con confundir al espectador. La regla es “confusión con propósito”. Cada giro debe empujar al personaje a una decisión más difícil, no solo a un “¿eh?” más grande.

    9) La historia se rebela (Personaje contra el autor / la narración)

    Este conflicto es metaficción pura: el personaje se enfrenta al hecho de ser personaje, o lucha contra el guion, contra el tropo, contra el destino narrativo. Aquí el antagonista puede ser el autor literalmente, o la propia estructura del relato que intenta obligarte a ser “el elegido”, “el villano”, “el interés romántico” o “el que muere para motivar al héroe”. Es un conflicto divertidísimo cuando se usa con inteligencia, porque puede ser cómico… pero también profundamente trágico: “¿tengo libre albedrío o estoy atrapado en una historia que alguien escribió por mí?”

    Ejemplos: Stranger Than Fiction es un ejemplo maravilloso de personaje contra narración (y además con corazón), The Truman Show tiene mucho de “contra el creador” y contra el dispositivo narrativo que lo encierra, Adaptation convierte al propio guionista en campo de batalla (y el guion en monstruo vivo), y Deadpool lo lleva al terreno cómico rompiendo la cuarta pared con descaro. En series, Fleabag usa la mirada a cámara como complicidad y máscara, y Rick and Morty a veces juega con el metarrelato como si fuera plastilina (para bien y para caos).

    Para escribirlo bien: decide si la metaficción es el tema o la herramienta. Si es solo un truco, se agota rápido. Si está conectada con una necesidad emocional del personaje (querer control, querer escapar, querer ser otro), entonces tiene profundidad.

    10) No conoces las reglas del otro lado (Personaje contra lo sobrenatural)

    Aquí lo sobrenatural no es solo “hay fantasmas”, sino “hay un sistema de reglas que el personaje ignora”. El antagonista es esa ignorancia: el personaje está jugando una partida sin saber cómo se gana, y eso genera terror, tensión y misterio. Es distinto a “contra Dios” porque aquí no hay una fuerza moral superior; hay un fenómeno extraño, con reglas ocultas, que puede ser hostil, indiferente o incomprensible.

    Ejemplos: The Ring y It Follows son perfectas para esto (reglas sencillas, consecuencias brutales), The Conjuring funciona con un universo sobrenatural donde el conocimiento (o su ausencia) marca la diferencia, y El sexto sentido usa lo sobrenatural como revelación emocional. En series, Stranger Things arranca precisamente con “no sabemos qué es esto ni cómo pararlo”, The Haunting of Hill House mezcla reglas fantasmales con trauma familiar, y From vive de esa sensación de “este lugar tiene normas… y no te las van a explicar con un folleto”.

    Para escribirlo bien: revela las reglas poco a poco, pero con lógica interna. Si las reglas cambian según te convenga, el espectador deja de sentir miedo y empieza a sentir que le estás haciendo trampas. Y eso, en términos dramáticos, es el verdadero horror.

    Mezclas, mapas y cómo elegir el conflicto correcto

    Después de repasar conflictos clásicos, modernos y postmodernos, llega el momento de decir una verdad incómoda: casi ninguna historia funciona con un solo conflicto puro. La mayoría son cócteles.

    Lo primero que conviene aclarar es la diferencia entre conflicto principal y conflictos secundarios. El principal es el motor que sostiene la historia de principio a fin: lo que, si desaparece, la historia se desinfla. Los secundarios son capas que enriquecen, complican y, a veces, hacen que el protagonista explote por dentro mientras por fuera dice “estoy bien”. Y lo ideal es que los secundarios no sean adornos, sino presión añadida que empuja al personaje hacia decisiones cada vez más difíciles.

    Una forma muy útil de entender las mezclas es pensar en “parejas” habituales. Por ejemplo, hombre contra la sociedad + hombre contra sí mismo: el sistema te obliga a traicionarte, y ahí nace la guerra interior. Esto pasa muchísimo en historias sobre industrias creativas, política, trabajo precario o ambientes opresivos. También está el combo hombre contra la tecnología + hombre contra la realidad: lo que ves, lo que recuerdas, lo que crees… está filtrado por sistemas que no controlas. Y otra mezcla muy potente es hombre contra hombre + destino: una rivalidad que parece personal, pero que arrastra algo inevitable, casi trágico, como si la historia ya estuviera escrita y aun así los personajes pataleen.

    Ahora, ¿cómo eliges el conflicto correcto para tu historia? Aquí va un método sencillo, de los que te dejan el guion menos místico y más manejable. Primero: ¿qué quiere el protagonista, exactamente? No “ser feliz”, que eso no se puede grabar en plano general. Algo concreto: conseguir, evitar, recuperar, proteger, demostrar. Segundo: ¿qué fuerza se lo impide de forma consistente? Ojo con “me falta motivación”, porque eso no es antagonista, eso es domingo. Tercero: ¿qué está en juego si fracasa? Si la respuesta es “nada grave”, entonces no es conflicto, es un contratiempo. Cuarto (y este es oro): ¿qué decisión difícil provoca ese obstáculo? Si solo provoca “correr”, te queda una historia muy atlética, pero poco dramática.

    Cuando tienes esas respuestas, puedes etiquetar tu conflicto con claridad. Si lo que impide el objetivo es una estructura social —normas, poder, vigilancia, prejuicio, burocracia— estás en hombre contra la sociedad. Si lo que impide es una persona o entidad concreta que actúa activamente, es hombre contra hombre. Si el obstáculo es el mundo físico o el cuerpo, es naturaleza. Si el bloqueo nace del propio protagonista y se expresa en autoboicot o contradicción, es sí mismo. Si el problema es que la realidad se vuelve inestable o dudosa, es realidad. Y si lo que lo condiciona es un sistema tecnológico, invisible pero determinante, es tecnología. El truco no es elegir la etiqueta más “cool”, sino la que mejor describa qué fuerza domina la historia.

    Aquí suele aparecer una duda muy común: “¿y si mi historia tiene varios?”. Perfecto. Pero decide qué conflicto manda y cuáles están al servicio. Es decir: cuál es el jefe y cuáles son los sub-jefes. Porque si todos mandan igual, el guion se convierte en una asamblea permanente y nadie toma decisiones. Y eso en narrativa es mortal: el espectador necesita sentir una dirección, aunque sea hacia el desastre.

    Para aterrizarlo del todo, puedes proponer un ejercicio cortito a los oyentes. Que escriban una frase con su conflicto principal siguiendo esta plantilla: “Mi protagonista quiere ___, pero ___ se lo impide, y si fracasa ___”. Luego, que escriban un conflicto secundario que lo complique: “Además, por dentro lucha con ___” o “Además, el sistema le obliga a ___”. Y para rematar, que imaginen una escena donde eso se vea sin explicarlo: una decisión, un rechazo, una renuncia, una traición, un acto de valentía. Porque el conflicto, en guion, no se anuncia: se demuestra.

    Y para terminar, una idea que a mí me encanta para el pódcast: el conflicto no es un castigo para el personaje, es un regalo para el guionista. Sin conflicto no hay historia; hay gente existiendo. Y eso está muy bien para la vida real… pero en ficción es como ver una lavadora girando: hipnótico dos minutos, y luego te preguntas qué estás haciendo con tu tiempo.

    El artículo 765. Los 10 tipos de conflicto: el mapa definitivo para escribir historias que enganchen se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
  • Guiones y guionistas

    764. Cómo planificar el nuevo año como guionista

    31.12.2025 | 21 Min.
    El artículo 764. Cómo planificar el nuevo año como guionista se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    Enero es ese momento en el que todos juramos que “este año sí”… y febrero aparece con un extintor. En este episodio te propongo algo mucho más útil que la motivación: un sistema sencillo para planificar tu año como guionista en pocos pasos, definir tres metas claras, elegir tu proyecto ancla y montar un plan de 90 días con acciones semanales (incluido un “mínimo viable” para cuando la vida se ponga en modo thriller). Sigue escuchando, coge una nota y en 15 minutos sales con rumbo, foco y un calendario realista.

    Como te dije la semana pasada, los miembros de la Academia ya tenéis disponible una masterclass nueva, Cómo planear mi año como guionista. Porque la clave para cumplir objetivos no es tener más ganas, sino tener una buena planificación: de hecho, este ha sido mi pequeño gran secreto para que en 2025 haya podido publicar tres libros, escribir tres tratamientos y un largometraje… además de sacar adelante el pódcast y los cursos sin acabar viviendo debajo de la mesa. En la masterclass te explico ese sistema paso a paso, para que tu año deje de ser “a ver si me da la vida” y empiece a ser “vale, esto lo saco”.

    Hoy voy a dar una versión reducida de la masterclass aquí en el podcast. Los que quieran profundizar, tienen la masterclass disponible. Te voy a dar un sistema simple para que salgas con:

    tres metas claras,

    un proyecto ancla,

    un plan de 90 días,

    y un mínimo viable para no abandonar cuando la vida se ponga en modo thriller.

    No hace falta que pares el mundo. Solo que tengas a mano una nota en el móvil o un papel. ¿Listo? Vamos.

    La trampa del guionista en enero

    Primera verdad incómoda: la mayoría de guionistas no falla por falta de talento. Falla por falta de sistema.

    En enero nos pasa esto:

    Nos ponemos metas vagas: “Escribir más”.

    O metas infinitas: “Escribir una serie, un largo, un corto… aprender italiano… y hacer yoga.”
    Eso no es planificación. Eso es un tráiler con música épica… de una película que no se va a rodar.

    Quédate con estos tres conceptos:

    Objetivo = qué quieres lograr.
    Plan = cómo lo vas a hacer.
    Hábitos = cómo lo sostienes cuando no te apetece.

    Si te falta una de esas tres patas, tu mesa cojea. Y una mesa coja… acaba con el café en el portátil.

    Venga, vamos a aterrizar.

    Mirada rápida al año anterior (3 preguntas)

    Antes de planificar el año que viene, mira el año que se va. Pero sin drama: esto no es terapia; esto es análisis de guion.

    Apunta y responde rápido:

    Pregunta 1: ¿Qué funcionó el año pasado?
    No “qué te habría gustado”. Qué funcionó de verdad.

    Pregunta 2: ¿Qué no funcionó?
    Qué se quedó a medias, qué se cayó, qué se te atragantó.

    Pregunta 3: ¿Qué patrón se repite?
    Por ejemplo: “Cuando tengo claridad de la escena, escribo. Cuando no, me bloqueo.”
    O: “Cuando no reservo tiempo, la semana se come el guion.”

    Ahora haz una microtarea de 10 segundos:

    Di en voz alta: “Mi mayor freno del año pasado fue ______.”

    Perfecto. Esto no es para castigarte. Es para que este año no escribas el mismo capítulo.

    Define 3 metas principales (crear / mover / sostener)

    Ahora sí: metas para el nuevo año. Y aquí va la regla que más duele y más ayuda:

    Solo 3 metas principales. Tres. Como los actos. Como los deseos del genio.

    Y las vas a repartir en tres categorías:

    CREAR (escritura)

    MOVER (industria / visibilidad / oportunidades)

    SOSTENER (hábitos / energía / sistema)

    Te doy ejemplos para que no se queden en el aire.

    Meta CREAR:

    “Terminar un primer borrador de largometraje antes del 31 de marzo.”
    o “Escribir 20 escenas en 12 semanas.”
    o “Reescribir dos versiones completas de mi guion este año.”

    Meta MOVER:

    “Enviar mi proyecto a 10 productoras o representantes.”

    “Presentarme a 3 convocatorias.”

    “Preparar un pitch deck y practicarlo 10 veces.”

    Meta SOSTENER:

    “Hacer 3 sesiones semanales de escritura durante 20 semanas.”

    “Revisión mensual del proyecto el último domingo de cada mes.”

    “Tener un plan anti-bloqueo: si me atasco, hago X.”

    Ahora tu microtarea. Apunta tres frases:

    Este año CREO: ______

    Este año MUEVO: ______

    Este año SOSTENGO: ______

    Y añade una coletilla a cada una: “¿Cómo sé que lo he logrado?”

    Si no se puede medir, no se puede perseguir. Y el objetivo se te escapa como un personaje secundario con carisma.

    Bien. Ya tienes el “qué”. Ahora toca lo que de verdad cambia tu año: foco.

    Prioriza: Proyecto Ancla + Satélite

    Aquí viene la decisión que te convierte en profesional… o en coleccionista de ideas.

    Elige tu Proyecto Ancla.

    El proyecto ancla es:

    el que más te acerca a tu objetivo,

    el que más te desbloquea,

    el que, si lo terminas, hace que todo lo demás sea más fácil.

    No tiene por qué ser “el proyecto de tu vida”. Tiene que ser el proyecto que gana este año.

    Y luego eliges un Proyecto Satélite: algo pequeño y compatible. Un corto, una pieza, un ejercicio, algo que te permita respirar sin abandonar el ancla.

    Microtarea: Escribe:

    Mi Proyecto Ancla es: ______

    Mi Satélite (si lo necesito) es: ______

    Y ahora una frase que te va a salvar en el futuro: “Este año estoy con mi Proyecto Ancla.”

    Porque decir “no” no es ser antipático. Es tener escaleta.

    Plan de 90 días (hitos, tareas, bloques)

    Ahora viene la magia aburrida que funciona: los próximos 90 días.

    ¿Por qué 90? Porque un año entero es abstracto. Noventa días es un trimestre: lo puedes ver, lo puedes medir, lo puedes ajustar.

    Vamos con el método exprés:

    Paso 1: define 3 hitos para 90 días.

    Hitos = cosas grandes que deben estar hechas.

    Ejemplos para un guion de largo:

    Hito 1: tratamiento / escaleta cerrada

    Hito 2: primer borrador completo

    Hito 3: reescritura 1

    Paso 2: por cada hito, apunta 3 tareas.

    3 tareas por hito. Total: 9 tareas.

    Ejemplo:

    Para “tratamiento”: (1) índice de escenas, (2) conflicto por secuencia, (3) tratamiento de 10–15 páginas.

    Para “borrador”: (1) escribir Acto 1, (2) Acto 2, (3) Acto 3.

    Para “reescritura”: (1) notas de estructura, (2) reescritura escenas clave, (3) pasada de diálogos.

    Paso 3: bloquea 2 momentos semanales fijos.

    Dos. Solo dos. Si luego puedes más, genial. Pero arranca con lo sostenible, no con lo heroico.

    Microtarea: Escribe tus dos bloques:

    Bloque 1: día ____ a las ____

    Bloque 2: día ____ a las ____

    Y ahora lo más importante: tu mínimo viable semanal.
    Porque habrá semanas que se caen: curro, niños, enfermedad, cansancio, meteorito, lo de siempre.

    Tu mínimo viable es la versión “si todo arde, yo aún existo”.
    Ejemplos:

    “30 minutos y una escena en modo notas.”

    “1 página.”

    “Revisar 10 minutos y dejar una nota para mañana.”

    Microtarea: Mi mínimo viable semanal es: ______

    Ya tienes plan. Falta blindarlo.

    Obstáculos y respuestas automáticas

    Te presento a los tres villanos del año:

    1) Falta de tiempo
    Respuesta automática: bloque fijo + mínimo viable.
    No “cuando pueda”, sino “cuando toca”.

    2) Bloqueo
    Respuesta automática: cambia de modo.

    “Escribe mal a propósito” (sí, mal)

    “Modo notas” (bullets, sin prosa)

    Pregunta salvavidas: ¿qué quiere cada personaje en esta escena y qué lo impide?

    3) Perfeccionismo / procrastinación
    Respuesta automática: reduce el tamaño.

    “Solo 10 minutos.”

    “Solo abrir el documento y escribir una línea.”
    La procrastinación no se vence con épica. Se vence con una puerta pequeñita.

    Microtarea final:
    Escribe tu frase de emergencia:
    “Si me bloqueo, hago ______.”

    Vamos a cerrar con un recap en cinco balas, como guionista profesional:

    Mira el año pasado y detecta tu patrón.

    Elige 3 metas: crear, mover, sostener.

    Decide tu Proyecto Ancla.

    Haz un plan de 90 días con 3 hitos, 9 tareas y 2 bloques semanales.

    Define tu mínimo viable y tu respuesta al bloqueo.

    Si hoy haces solo una cosa, que sea esta: apunta tus 3 metas y bloquea tus dos sesiones en el calendario. Hoy.

    Porque el calendario es el único productor que no te deja en visto.

    Soy David Esteban Cubero y esto ha sido “Guiones y guionistas”. Si te ha servido, compártelo con otro guionista que esté ahora mismo jurando en enero que “este año sí”.
    Nos escuchamos en el próximo episodio.

    El artículo 764. Cómo planificar el nuevo año como guionista se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

Weitere Kunst Podcasts

Über Guiones y guionistas

Cursos de guion
Podcast-Website

Höre Guiones y guionistas, life is felicious und viele andere Podcasts aus aller Welt mit der radio.at-App

Hol dir die kostenlose radio.at App

  • Sender und Podcasts favorisieren
  • Streamen via Wifi oder Bluetooth
  • Unterstützt Carplay & Android Auto
  • viele weitere App Funktionen
Rechtliches
Social
v8.3.1 | © 2007-2026 radio.de GmbH
Generated: 1/28/2026 - 5:51:54 AM