Decode

Martin Dietrich und Sebastian Tyzak
Decode
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54 Episoden

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    Hast du dich mit Solarpunk nicht übernommen, Clym?

    20.06.2026 | 52 Min.
    Solarpunk rangierte lange Zeit auf den oberen Plätzen der meistgewünschten Spiele auf Steam. Wir haben beim Entwickler nachgefragt, wie man mit diesem Druck umgeht und wie man es schafft, gleichzeitig Streamer und Entwickler zu sein.
    Patrick De Rijk, alias Clym, begann nämlich noch vor seinem Game-Design-Studium, auf YouTube Videos hochzuladen und später als Streamer aufzutreten. Die gesamte berufliche Karriere darauf auszulegen, wollte er aber nicht.
    Nach seinem ersten veröffentlichten Projekt Hourglass begannen 2022 die Arbeiten an Solarpunk - einem cozy Survival-Crafting-Spiel. Fast die gesamte Entwicklungszeit über bestand das Team aus nur zwei Leuten. Trotz des vergleichsweise klein geplanten Umfangs war die Kickstarter-Kampagne aber ein voller Erfolg. Mehr als 300.000 Euro kamen zusammen. Später sammelte Solarpunk immer mehr Fans ein und steht aktuell bei rund 1,4 Millionen Wishlists auf Steam.
    Anfang Juni erschien Solarpunk. Für Patrick hört damit die Arbeit am Spiel aber nicht auf. Im Interview gibt er Einblicke in die Entstehung des Spiels und wie er seine zwei Berufsleben, Streamer und Entwickler, managt.
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    Ist das Gothic-Remake zu originalgetreu, Michael Reinke?

    13.06.2026 | 57 Min.
    Das Remake von Gothic ist endlich da und wir sezieren die Neuauflage des Kultklassikers. Kann das Minental so begeistern wie einst in 2001?
    Kaum ein Videospiel aus Deutschland ist so ummantelt mit der Aura des “Kultigen” wie Gothic von Piranha Bytes. Ein weltweiter Hit war das Open-World-Rollenspiel nie, doch hat es eine bis heute andauernde Faszination ausgelöst. Zum einen, weil es seine offene Welt anders interpretiert als viele Spiele, die davor und danach gekommen sind. Zum anderen, weil sich Gothic so störrisch gegen etablierte Gameplay-Weisheiten stellt und gerade deswegen bis heute so einzigartig wirkt.
    Es war deswegen nur eine Frage der Zeit, bis ein Remake versuchen würde, diesen Zauber wieder einzufangen. Nach vielen Jahren des Wartens ist es nun soweit. Das neugegründete spanische Studio Alkimia hat Gothic Anfang Juni veröffentlicht.
    Gemeinsam mit Michale Reinke von den RocketBeans, der für Game Two Gothic getestet hat, spricht Martin über das Remake. Es geht darum, welche Änderungen funktionieren und welche nicht sowie die Frage, ob sich das Remake nicht generell ein bisschen zu sklavisch am Original orientiert.

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    Frust um PlayStation: Das wünschen wir uns von Sony

    06.06.2026 | 1 Std. 25 Min.
    Eigentlich läuft es bei Sony richtig gut. Die PlayStation 5 verkauft sich prächtig und im Portfolio hat man immer wieder beeindruckende Blockbuster, bei denen die Branche den Atem anhält. Doch auch der Tech-Gigant aus Japan hat mit steigenden Produktionskosten, extremen Hardware-Preisen und vor allem mit einer gescheiterten Service-Games-Strategie zu kämpfen. 
    Nachdem Basti zuletzt ein Video über seinen PS5-Unmut veröffentlicht hat, sprechen wir in dieser Folge darüber, wie wir Sonys fast grenzenlose Ressourcen einsetzen würden. Welche Spiele-Marken würden wir zurückholen? Welches Entwicklerstudio braucht dringend mal wieder einen Hit? Und: Sollte Sony wieder einen Handheld produzieren? 
    Das sind unsere Vorschläge und Wünsche, wie wir Sony wieder auf Vordermann bringen.
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    Was ihr an Decode toll findet und was besser werden muss | Decode Insider #2

    30.05.2026 | 1 Std. 30 Min.
    Vor einer Weile haben wir eine Umfrage darüber gestartet, was bei Decode gut läuft und wo es noch Verbesserungspotenzial gibt. 245 Personen haben unseren Fragebogen ausgefüllt und uns reichlich Feedback dagelassen.
    In der zweiten Folge von Decode Insider werten wir eure Antworten aus und geben einen Einblick, welche größeren Recherchen bei uns demnächst starten. Wir sprechen darüber, ob die seit mehreren Monaten umgesetzte Trennung zwischen Podcast- und Video-Inhalten funktioniert und welche Themen ihr euch für die Zukunft wünscht.
    Dabei geht auch darum, inwieweit wir eurer Meinung nach Ernsthaftigkeit mit Humor richtig balancieren.
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    Wie toppt man einen Hit wie CrossCode, Felix Klein?

    23.05.2026 | 1 Std. 11 Min.
    Studio Radical Fish Games sitzt zwar in Deutschland, hat aber zwei der spannendsten JRPGs der jüngeren Vergangenheit veröffentlicht: CrossCode wurde 2018 zum Indie-Hit und Alabaster Dawn ist vor kurzem – am 7. Mai – sehr erfolgreich in den Early Access gestartet. Beide Titel verbinden ein Action-Rollenspiel, in dem ihr sowohl im Nahkampf als auch Shooter-artig im Fernkampf angreifen könnt, mit entfernt an Zelda erinnernden Puzzles. Während Alabaster Dawn in einer Fantasy-Welt im Angesicht der Apokalypse spielt, findet CrossCode in einer fiktiven MMO-Welt statt. Beide Spiele erfreuen sich vieler Fans und auch wir zählen uns dazu.

    Deshalb mussten wir den aktuellen Anlass, den Early-Acccess-Start von Alabaster Dawn, einfach nutzen, um Radical-Fish-Games-Mitgründer Felix Klein mit Fragen zu löchern.

    Wir wollten nicht nur wissen, wie es zu den beiden tollen Spielen gekommen ist und welche Herausforderungen es dabei gab, sondern auch über die wirtschaftlichen Aspekte reden: Warum haben sie sich bei ihren beiden Story-getriebenen Rollenspielen für den Weg über den Early Access entschieden? Warum haben sie sich von ihrem Publisher Deck13 Spotlight nach CrossCode getrennt? Und wie lief die Games-Förderung des Bundes für Alabaster Dawn? Antworten dazu gibt‘s jetzt im Gespräch. Viel Spaß!

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    Kapitel:
    00:00:00 Intro
    00:01:29 Warum kommen so viele JRPGs aus Deutschland?
    00:05:07 Hat Square Enix schonmal bei euch angeklopft?
    00:10:02 Wie groß ist das Team von Radical Fish Games?
    00:14:36 Wie entstand CrossCode?
    00:20:37 Wann kam der Hype?
    00:23:26 Decode braucht dich!
    00:23:54 Das HTML5-Problem
    00:27:32 Wie entstand Alabaster Dawn?
    00:33:23 Wie kam es zum dem Look?
    00:39:22 Warum habt ihr Förderung in Anspruch genommen?
    00:47:35 Warum nutzt ihr Early Access?
    00:51:03 Ist Early Access nicht stressig als Entwickler?
    00:59:57 Warum habt ihr euch von eurem Publisher getrennt?
    01:02:29 Ist Deutschland ein guter Ort für Games Entwickler?
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